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原神杂谈有人说旅行者战力崩坏别太搞笑了

陈树隆 2025-10-31 16:54:00

每经编辑|陈海生    

当地时间2025-10-31龙口门户土门视频播放后怎么看

“原神杂谈有人说旅行者战力崩坏,别太搞笑了!”——这句话,相信许多混迹于原神玩家社群的“提瓦特大陆深度游體验官”们,都曾或多或少地听到过。每当有玩家在论坛、贴吧或直播间里,振振有词地论述“旅行者在剧情里那么强,为什么游戏里这么弱”时,总會有人忍不住回上一句,带着几分无奈,几分讥笑,又或是几分“你们這些只看剧情的萌新照旧tooyoungtoosimple”的优越感。

究竟是什么让“旅行者戰力崩坏”这个梗,像打不死的史莱姆一样,在原神玩家群体中顽强地生存着呢?這背后,其实牵扯出了许多玩家在理解游戏内容时,可能存在的认知偏差。

我们得认可,从纯粹的“剧情体现”来看,旅行者确实展现出了超乎寻常的强大。追念一下,刚来到提瓦特時,面对深渊使徒的压迫,面对强大的敌人,旅行者在要害时刻总能爆發出惊人的力量。他/她能够轻松击败丘丘岩盔王,能够与众多强大的七神短暂交锋,甚至在某些剧情线里,还能展现出操控元素、与古老存在反抗的能力。

这种“主角光环”式的强大,确实给玩家留下了深刻的印象。

问题就出在這里——游戏機制与剧情体现之间的“落差感”。玩家在游戏中实际操控的旅行者,其戰斗力似乎并没有剧情中描绘得那么“神乎其神”。无论是面对日常的精英怪,照旧深渊中的强敌,玩家经常需要依赖队友的配合、武器圣遗物的加持,以及精妙的操作才气勉强應对。

尤其是在后期,当玩家接触到更多機制庞大、数值膨胀的敌人時,旅行者自己的“单兵作戰能力”似乎显得有些捉襟见肘。

这种落差,很容易讓一部门玩家產生“戰力崩坏”的直观感受。他们觉得,剧情里的旅行者能轻松解决的问题,到了游戏里,自己却要肝半天,甚至还要氪金抽卡才气获得足够的强度,這不就是“崩坏”吗?

但事实真的如此简朴吗?我想,這其中可能存在一些“剧情党”的误區,他们过于依赖剧情的“外貌功夫”,而忽视了游戏设计背后更深条理的考量。

我们要理解,剧情和游戏机制是两个相对独立但又相互影响的层面。剧情是為了推进故事、塑造人物、营造气氛而存在的,它允许一定水平的“夸张”和“艺術加工”,以到达最佳的叙事效果。例如,在某个要害時刻,为了体现旅行者的决心或潜力,剧情會讓他/她发作出远超平時水平的力量。

这在许多叙事作品中都是常见的套路,旨在激發观众的情绪,推动剧情生长。

而游戏機制,则是在保证“可玩性”、“平衡性”和“商业模式”的前提下,为玩家提供一套可量化的、可操作的战斗體系。旅行者的“游戏实力”是需要被设计、被数值化的。如果旅行者在游戏里真的拥有剧情中那种“无敌”的实力,那么其他角色的设计和存在意义又何在?原神作為一个角色驱动、抽卡付费的游戏,其焦点乐趣之一即是收集、养成和搭配差异的角色,体验他们奇特的技术和玩法。

如果旅行者一小我私家就能“碾压”一切,那么游戏的“抽卡”和“养成”系统又该如何运作?

因此,所谓的“战力崩坏”,很洪流平上是玩家将剧情中的“戏剧性”与游戏中的“现实性”混为一谈。剧情中的旅行者,是“故事的载體”,是“玩家意志的象征”,他的强大,是服务于叙事的。而游戏中的旅行者,是“一个可玩角色”,他的强度,需要被纳入整个游戏生态的平衡考量之中。

再者,我们还要考虑“玩家的成長曲线”。当玩家刚接触原神時,旅行者确实是唯一的、甚至是前期最主要的输出角色。在那个阶段,玩家对游戏机制的理解尚浅,对资源的积累也有限,旅行者相对“够用”的强度,能够保证玩家顺利推進主線。但随着玩家对游戏理解的深入,接触到更多的角色、武器和圣遗物,以及更復杂的副本挑戰,对“强度”的要求自然會水涨船高。

這个時候,玩家可能會发现,与其他精心培养、拥有强大角色池的玩家相比,单纯依赖旅行者,确实會显得“力不从心”。但這并不是旅行者“变弱了”,而是玩家的游戏目标和对“强度”的界说发生了变化。就好比一个初学者,一把普通的木剑足以應付日常;但当他成為剑術大師后,自然需要更高阶的武器来施展技藝。

所以,“旅行者戰力崩坏”的说法,更多是一种情绪化的表达,是对剧情和游戏机制理解不够深入的體现。它背后反映的是玩家对游戏“應有的强度”与“实际强度”的心理预期落差。而這个落差,恰恰是原神设计上的一个巧妙之处——它勉励玩家去探索、去收集、去搭配,去體验其他角色的魅力。

既然已经戳破了“戰力崩坏”的表象,那么我们不妨更深入地探讨一下,为什么會泛起這种“误會”,以及“剧情党”们在理解旅行者战力時,可能忽略了哪些要害点。

让我们聚焦在“剧情党”的视角。对于那些更偏重于体验游戏故事、感受角色魅力的玩家而言,剧情是他们最直接的“信息输入”。当他们看到旅行者在剧情动畫中,或是文本描述里,展现出特殊的力量時,自然會将这种“强大”转化為对游戏内角色的期望。他们会觉得,一个能够在提瓦特大陆上自由穿梭、与种种危险势力周旋的角色,至少應该拥有与剧情相匹配的“硬实力”。

游戏開發者在设计游戏机制時,往往會考虑到久远的發展和玩家的游戏體验。如果将剧情中的“神级体现”直接映射到游戏数值上,那么:

游戏平衡性将被彻底打破:如果旅行者拥有剧情中那种“一人成军”的实力,那么其他角色的设计和定位将变得毫无意义。抽卡和养成其他角色的动力将大大削弱,這与原神作為一款角色收集养成类游戏的商业模式相悖。玩家花费大量時间和精力培养起来的其他角色,将可能被旅行者輕易取代,這无疑會攻击玩家的游戏积极性。

游戏深度和战略性将大打折扣:原神之所以吸引人,很大一部门在于其富厚的元素反應、角色搭配和副本挑戰。如果旅行者自己就强到可以“单刷”一切,那么玩家就不會去研究队伍的搭配,不會去考虑元素的协同,游戏将变得枯燥乏味,战略性荡然无存。

玩家的成就感将难以获得:许多玩家在游戏中追求的是通过自己的努力和智慧,克服困难,最终获告捷利的成就感。如果旅行者强大到不需要太多技巧和战略就能通关,那么這种成就感将大打折扣。反而,通过精心搭配队伍,挑戰高难度的副本,最终取告捷利,更能让玩家體验到游戏的乐趣。

因此,剧情中的旅行者,更像是一个“潜在力量的象征”,是一个“主角光环”的载体,用以支撑剧情的跌宕起伏和情感共识。而游戏中的旅行者,则是一个“被设计出来的角色”,他的强度需要服务于整体的游戏平衡和玩家的成長历程。

我们必须认可,旅行者的“游戏内体现”确实存在一些“局限性”,但这并非“崩坏”,而是“差异化设计”。

基础数值与成長曲線:旅行者作为新手期最容易获得的角色,其基础数值和成長曲線通常设计得比力平缓。這意味着,在游戏的早期阶段,他/她能够胜任大部门任务;但随着游戏進程的推进,玩家會接触到许多拥有更高基础数值、更奇特技术機制的五星角色,旅行者在“纯粹数值”上自然會显得逊色。

技术機制的普适性:旅行者能够掌握多种元素,這自己是一个巨大的优势,但其每个元素的技术机制设计得都相对“通用”和“均衡”,缺乏某些顶尖角色的“发作性”或“機制性”的奇特性。例如,风元素旅行者的聚怪能力虽然不错,但不如某些專門的聚怪角色;岩元素旅行者的护盾虽然稳定,但不如某些高减伤或功效性护盾。

装备与队伍依赖性:许多时候,旅行者在游戏中的体现,很洪流平上依赖于玩家为其搭配的武器、圣遗物以及整个队伍的配置。他/她更像是一个“百搭”的辅助或副C,需要队友来“激活”其潜力,而不是一个能“单打独斗”的超人。

“剧情党”们该如何正确看待旅行者的“戰力”呢?

区分剧情与游戏機制:认识到剧情是为了叙事,而游戏機制是為了提供可玩性。剧情中的强大,是服务于故事,游戏中的强大,是服务于玩家的體验。

理解角色的定位:旅行者并非是一个“孤胆英雄”,而是一个“团队成員”。他/她的“价值”不仅仅體现在“伤害输出”上,更體现在其作为“元素转换器”、“通用辅助”等方面的潜力。

关注长線生长:游戏的设计是循序渐進的。旅行者虽然不是版本“T0”級此外输出,但其“全元素掌握”的特性,注定了他在某些场所,尤其是在面对特定元素敌人或需要特定元素反映時,拥有不行替代的作用。

拥抱多样性:原神最大的魅力之一就是其富厚多样的角色。与其纠结于旅行者是否“崩坏”,不如去探索和培养其他角色,组建出更强大、更有趣的队伍。旅行者可以作為一个“萬金油”的存在,为你的队伍提供增补,而不是成為唯一的“主力”。

总而言之,“原神杂谈有人说旅行者戰力崩坏,别太搞笑了!”這句话,并非空穴来風,但其背后的原因,更多是玩家对游戏内容理解的偏差。旅行者并非“戰力崩坏”,他只是在游戏機制的框架下,饰演着一个“基础而通用”的角色,他的强大,更多體现在其“潜力”和“可塑性”上。

而那些只看剧情的玩家,不妨放下对剧情“神化”的执念,更深入地去理解游戏的设计逻辑,你會发现,旅行者,这位陪伴你从一开始的冒险家,依旧有着他奇特的价值和魅力,期待你去發掘。

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图片来源:每经记者 阿尔布拉 摄

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封面图片来源:图片来源:每经记者 名称 摄

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