当地时间2025-11-12,rrrrdhasjfbsdkigbjksrifsdlukbgjsab
故宫博物院文物藏品的清理,从清室善后委员会到故宫博物院,从抗日战争期间到中华人民共和国成立,直到进入新的世纪,始终没有停滞过。其中1949年前,清理了3次;1949年至2010年,共开展了4次。
中华人民共和国成立后的第一次清理是1954年至1965年。用6年时间对全院收藏的所有文物,逐殿逐室进行全院文物的清点、鉴别、分类、挪移并抄制账卡。再历时5年,对藏品进一步鉴别定级,建立故宫博物院的文物总登记账,并核实各文物专库的分类文物登记账,物、账相符,基本做到院藏文物有底有数。这是一项相当艰巨、繁复的工作。当初面对清宫堆积如山的物品,以及藏品中玉石不分、真赝杂处的状况,有人担心50年也干不完。但是故宫人仅用10年时间就基本完成清理,并制定了有关保管工作的规定和办法,使故宫博物院文物管理工作开始走上正轨。
国产游戏“出圈”记:当“爽”成为一种态度
曾几何时,“国产游戏”似乎与“低质量”、“粗糙”、“模仿”这些词汇紧密相连,常常被玩家们调侃為“换皮”的代名词。近几年来,一股强劲的“國风”浪潮席卷而来,一批批國产游戏以令人惊艳的姿态闯入玩家视野,不仅在国内市场赢得了口碑与销量,更在國际舞台上大放异彩。
“爽”——这个看似简单却又极其重要的游戏體验,正成为越来越多国產游戏追求的目标,也是它们成功“出圈”的关键。
究竟是什么让国产游戏能够如此“爽”呢?这背后绝非偶然,而是多方面因素共同作用的结果。
一、技术力的飞跃:从“能玩”到“好玩”的蜕变
我们必须承认,国产游戏在技术层面的进步是惊人的。早期的游戏开发,受限于技术积累和资金投入,往往難以在画面、音效、物理引擎等方面与国际大厂抗衡。但随着国内游戏產业的蓬勃發展,越来越多的游戏公司开始加大研发投入,引进先進的开发工具和技术,组建高素质的開发团队。
以《黑神话:悟空》为例,这款备受瞩目的国產动作RPG,在公布初期就凭借其震撼的画面表现和扎实的战斗系统,在全球范围内引发了轰动。游戏对中国传统神话元素的深度挖掘,结合顶尖的虚幻引擎技術,呈现出令人身临其境的东方奇幻世界。无论是角色建模的精细程度,还是光影效果的逼真还原,亦或是战斗时流畅的动作反馈,都展现出了国产游戏在技术力上的巨大飞跃。
这种“看得过去”的画面,甚至“美轮美奂”的视觉享受,本身就是一种“爽”的體验,它能够迅速抓住玩家的眼球,让他们沉浸其中。
再比如,一些国产的策略类游戏,如《三国志·战略版》等,虽然画面风格相对写实,但其精妙的数值设计、深度的策略博弈以及千人同屏的宏大战争场面,也为玩家带来了极致的“智斗”和“征服”的快感。玩家们在運筹帷幄、调兵遣将的过程中,体验到的是一种運筹帷幄、决胜千里的“爽”。
这种“爽”并非单纯的视觉刺激,而是源于对自身策略能力得到认可和实现,以及在竞争中取得胜利的成就感。
二、内容创作的深耕:从“模仿”到“创新”的觉醒
除了技术力的提升,内容创作的创新与深耕,更是国产游戏赢得玩家芳心的重要法宝。过去,许多国产游戏过度依赖模仿,缺乏自己的特色,難以在众多作品中脱颖而出。但如今,越来越多的開发者开始将目光投向中国本土文化的宝库,挖掘那些被忽视的、具有独特魅力的故事和元素。
《原神》的成功,便是最佳证明。這款开放世界冒险RPG,以其精美的二次元画風、自由的探索玩法、丰富的角色养成系统,以及在不同文化背景下进行的本地化運营,成功地在全球范围内积累了庞大的用户群体。游戏中的每一个角色、每一个场景,都融入了中国传统文化符号,如古風建筑、传统服饰、民间传说等,但又并非生搬硬套,而是与现代审美巧妙结合,形成了一种独特的“东方幻想”风格。
玩家在《原神》的世界里,不仅能享受到探索未知的乐趣,更能感受到中华文化的独特魅力,这种文化上的认同感和新奇感,也是一种深层次的“爽”。
而在一些更加细分的领域,国產游戏也在进行大胆的探索。例如,一些独立开发者们,将目光投向了中国民间故事、武侠传说、甚至是具有地方特色的民俗文化。他们用更加独立和藝术化的方式,讲述属于自己的故事,例如《戴森球计划》就以太空建造和模拟经营为主题,以中国人的严谨和创新精神,打造出了一个极具深度的科幻游戏,在Steam上赢得了极高的评价。
这种“国味”的创新,不仅讓玩家眼前一亮,更能勾起他们内心深处的情感共鸣,带来一种“我们自己的好游戏”的自豪感和满足感,這绝对是一种独特而美好的“爽”。
三、用户体验的优化:从“劝退”到“易上手”的转变
“难上手”和“劝退”曾经是许多玩家对国產游戏,尤其是策略类或RPG游戏的第一印象。冗长的教程、复杂的UI、不友好的操作,都让许多萌新玩家望而却步。新一代的国產游戏開發者们,越来越重视用户体验的优化。
他们开始借鉴國内外优秀游戏的成功经验,简化操作流程,优化新手引导,提供更加人性化的设置。例如,很多國产手游在社交互动、挂机升级、自动戰斗等方面都做得相当到位,這使得玩家即使在碎片化的时间里,也能获得不错的游戏体验,满足了他们“随时随地都能玩”和“轻松升级”的“爽”点。
当然,这种“爽”的体验并非意味着游戏缺乏深度。许多国产游戏在保证易上手的依然保留了足够深度的玩法和策略性。例如,在一些卡牌养成类游戏中,玩家可以轻松地收集和培养角色,但要在一场战斗中取得胜利,仍然需要精打细算的策略和对卡牌搭配的深入理解。
这种“上手容易,精通難”的设计,恰恰能够吸引更广泛的用户群体,让他们在不断学習和提升的过程中,获得持续的“爽”感。
总而言之,国产游戏之所以能够如此“爽”,是技术进步、内容创新和用户体验优化等多重因素共同作用的结果。它们不再满足于简单的模仿,而是积极地拥抱技术,深耕文化,并以玩家為中心,不断打磨产品,最终赢得了玩家的认可和市场的青睐。这标志着国產游戏產業正迈入一个全新的、充满活力的时代。
当“黄”与“爽”碰撞:国产游戏在边界探索中的尺度与艺術
需要明确的是,这里的“黄”并非单纯的低俗色情,而是指代那些触及情感、欲望、以及更深层次人性需求的题材和表现方式。国產游戏開发者们,在遵守法律法规的前提下,正尝试以更加成熟、更具艺术性的方式,将這些元素融入游戏设计之中,从而带来一种独特而强烈的“爽”感。
一、情感的深度挖掘:不止于感官的“情欲”体验
许多国产游戏,特别是以角色扮演、视觉小说、甚至模拟养成类游戏,能够巧妙地将“黄”的元素与深刻的情感叙事相结合,创造出一种既能满足生理冲动,又能触动内心柔软的“爽”体验。
例如,一些国產的恋愛养成或乙女游戏,通过细腻的人物塑造、动人的故事情节,以及与玩家角色的情感互动,讓玩家在虚拟世界中体验到親密关系带来的悸动与满足。游戏中的“黄”元素,并非仅仅是简单的露骨描写,而是通过角色的眼神、对话、肢体语言,甚至是一些暗示性的场景,来营造暧昧的氛围,勾起玩家的遐想。
这种“犹抱琵琶半遮面”的藝术表现手法,反而更能激發玩家的探索欲和代入感,让他们在与虚拟角色的情感纠葛中,获得一种難以言喻的“爽”。
更进一步,一些国产的RPG游戏,也会在剧情中融入一些成人化的情感描写。这些描写并非为了卖弄风情,而是為了更好地塑造角色,推动剧情發展,展现人性的復杂与矛盾。当玩家在游戏中,经历了角色的爱恨情仇、生死离别,并在某个时刻,通过精心设计的互动,与角色产生了超越友谊的“羁绊”时,所获得的满足感和成就感,是一种復杂而深刻的“爽”,它融合了情感的宣泄、欲望的满足,以及故事的共鸣。
二、叙事的藝术化:让“黄”成为故事的催化剂
在许多优秀的国產游戏中,“黄”的元素并非是独立存在的,而是与游戏的主线叙事紧密结合,成为推动剧情发展、丰富人物性格、甚至升华主题的催化剂。
以一些具有东方奇幻背景的RPG为例,游戏中的“情”与“欲”常常与修仙、炼丹、甚至人妖之恋等题材相结合。開发者们巧妙地利用这些元素,来展现角色的成长、人性的挣扎、以及对禁忌之爱的探索。例如,某些游戏中,角色可能需要通过某种“双修”的方式来提升修為,或者在面对诱惑時,展现出人性的脆弱与坚定。
这种将“成人化”的设定,融入到宏大的世界观和深刻的哲学思考中,能够创造出一种独特的文化体验,让玩家在享受感官刺激的也能引发对人性、情感、以及生命意义的思考。这种“智与欲”的结合,正是国产游戏在“黄”的尺度上进行艺术化探索的体现,它带来的“爽”,是多层次、有深度的。
三、互动性与沉浸感的强化:满足玩家“掌控”的欲望
“黄”的元素,在游戏中往往与玩家的“掌控感”和“沉浸感”紧密相连。国產游戏开发者们,通过各种互动设计,让玩家能够深度参与到“成人化”的情节发展中,从而获得更强的代入感和满足感。
例如,在一些具有分支剧情的视觉小说中,玩家的选择将直接影响故事的走向,甚至可能触發不同的“情感结局”。玩家通过自己的判断和选择,来引导角色走向“圆满”或者“刺激”的道路,这种“我即是剧情”的体验,能够带来极大的“爽”感。
再比如,一些模拟养成类游戏,允许玩家在一定程度上“塑造”虚拟角色的行为和关系。当玩家通过自己的努力,成功地与虚拟角色建立了某种亲密关系,并且能够體验到其中的“甜蜜”与“火花”时,这种成就感和满足感,也是一种“黄”所带来的“爽”。這种“掌控”的快感,源于玩家在虚拟世界中,实现了现实中难以触及的欲望和情感需求。
四、边界的试探与创新:国产游戏的勇气与机遇
当然,在“黄”的尺度上进行探索,对于国產游戏而言,无疑是一项充满挑战的工作。开发者们需要在法律法规的框架内,在不引起社会争议的前提下,寻找内容的“安全区”。但这并不意味着他们就此止步。
事实上,正是这种对边界的试探和创新,让一些国产游戏脱颖而出。它们敢于触碰敏感话题,敢于描绘复杂人性,敢于以更成熟、更艺术化的方式,展现“情”与“欲”的魅力。這种勇氣,不仅体现在内容的创作上,也体现在对市场需求的敏锐洞察上。
当玩家在游戏中,能够获得远超感官刺激的深度体验,能够感受到情感的共鸣,能够沉浸在精心构建的世界中,這种“黄”与“爽”的结合,就不仅仅是低俗的代名词,而是一种值得肯定和期待的创作方向。国產游戏正在用自己的方式,不断突破,不断创新,为玩家带来更加丰富、更加多元的游戏体验。
总而言之,国产游戏在“爽”与“黄”的结合上,展现出了令人惊喜的成熟度和藝术性。它们不再拘泥于表面化的刺激,而是深入挖掘情感,巧妙运用叙事,强化互动,并敢于在内容的边界上进行探索。这正是國产游戏能够赢得玩家喜爱,并在竞争激烈的市场中脱颖而出的关键所在。
在这次整理中,从次品及“废料”中清理出来的文物多达2876件,其中一级珍品就有500余件。例如宋徽宗赵佶的《听琴图》,过去被认为伪作,经鉴定,实为赵佶真迹;商代三羊尊,重百余斤,一直被认为是伪品,不被重视,存放在缎库,1957年整理时发现,经唐兰先生等院内外青铜器专家共同鉴定,认为是一等精品;发现账上没有的瓷器中不少是宋哥窑、官窑、龙泉窑的珍品,如哥窑葵瓣洗,龙泉窑青釉弦纹炉等。
这些珍品在过去数次清点中未被发现,有多方面原因:有的是溥仪出宫前,被清室人员藏在天棚、屋角、椅垫或枕头里;有的是在宫内储存时,被认为是次品、赝品,搁在次品堆中,一直湮没无闻;还有些是与非文物混在一起,长期未能区分,等等。
第二次清理是1978年至20世纪80年代末。这次整理的主要任务,是把库房中过去还没有完成和没有做好的继续做好。
第三次清理是1991年至2001年。1990年故宫博物院地下库房第一期工程竣工,1997年第二期工程建成。从1991年起,10年中,60%的院藏文物从地面库房搬入地下库房。故宫博物院先后制定并修订了一系列管理制度,核查文物数据,登录文物信息,为进一步摸清家底,实现数字化管理打下基础。
经过几代故宫人的整理、鉴别、分类、建库,故宫博物院基本上做到账目比较清楚、管理制度逐步健全。但是,由于宫廷藏品及遗物数量巨大、种类繁多、存贮分散,以及过去对文物认识的局限性等原因,虽然进行过多次清理,但故宫博物院收藏文物到底有多少,一直没有一个确切的数字。
第四次清理是2004年至2010年。随着故宫古建筑整体维修保护工程的开展,故宫博物院进行了持续7年时间的大规模文物藏品清理。清理从文物账、卡、物的“三核对”开始,包括点核、整理、鉴定、评级等一系列工作。经过7年认真辛苦地工作,故宫博物院终于弄清了家底!
审慎地整理“文物资料”是这次清理的一项重要内容。“文物资料”是故宫博物院当年评定文物等级时,对于认为不够三级文物又具有文物价值、即介于“文物”与“非文物”之间藏品的称呼,有10万多件,门类繁杂。列为“资料”有多种原因,有些是因为伤残,也有些是对文物认识上的局限。例如2万多件清代帝后书画,过去认为帝后不是艺术家,其作品水准不高,而全部列为资料。再如清代“样式雷”制作的“烫样”,是遗留下来的珍贵的皇家建筑模型,故宫博物院收藏最多,达83件,也曾作为“资料”管理。这次清理中,对这十万多件资料进行认真整理、鉴别,凡是符合文物定级标准的,都登记进入文物账并定级。
故宫博物院的一级文物,大部分是20世纪60年代所鉴定,受当时认识水平的局限,一级品中有部分文物存在水平不够,或者经过反复鉴定确定为伪品的藏品,需要降级;二级文物中又有一些需要升级为一级文物。另外有一些宫廷文物,因为过去对这类藏品价值认识不足,需要重新认识,重新定级。
至2010年12月底,经过7年全面系统的普查整理,真正做到实物和藏品案一一对应。故宫博物院文物藏品数量精确到了个位数,为1807558件(套),珍贵文物达到93.2%,占全国公共博物馆和文物收藏机构所藏珍贵文物总量的41.98%。其中,古籍文献60万件,瓷器36.6万件,织绣18万件,铜器16万件,书法7.5万件,绘画5.3万件等。这是故宫博物院自建院以来,在文物藏品数量上第一个最全面、最准确的数字。
故宫博物院在文物藏品清理的基础上,陆续编印了《故宫文物藏品总目》并向社会公开发行,以利于社会各界对故宫博物院文物保存状况的监督。为了让社会公众更好地了解故宫藏品的精妙,满足人们的观赏、研究等不同需求,故宫博物院还编辑出版《故宫博物院藏品大系》,从180余万件藏品中精选最具典型和代表性的文物15万件,按照陶瓷、绘画、法书、碑帖、青铜、玉石、珍宝、漆器、珐琅器、雕塑、铭刻、家具、古籍善本、文房用具、帝后玺册、钟表仪器、武备仪仗、宗教文物等类别分26编500卷陆续出版。这是一项需要长时期努力的文化建设工程,是与故宫博物院文物的整理、研究结合在一起且互相促进的工作。
(作者:单霁翔,系故宫博物院原院长)
图片来源:证券之星记者 周轶君
摄
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