当地时间2025-11-10,renminwanghsdfuikgbisdbvjuiwegwrkfj
从中国载人航天工程办公室获悉,我国2026年将组织实施天舟十号、神舟二十二号、神舟二十三号、梦舟一号4次航行任务,其中梦舟一号载人飞船和用于发射的长征十号甲运载火箭均为首次航行。11月1日,中国载人航天工程办公室启动4次航行任务标识征集运动。
凭据任务计划,明年我国将在文昌航天发射场发射天舟十号货运飞船和梦舟一号载人飞船。其中,天舟十号货运飞船发射后对接于空间站焦点舱后向端口,主要任务是上行航天员驻留物资、舱外服等物品,保障平台宁静运行的维修备件和推进剂、应用任务种种载荷和样品;下行销毁在轨废弃物。
据了解,梦舟载人飞船是在神舟载人飞船基础上全面升级研制的新一代载人飞船,接纳模块化设计,由返回舱和服务舱组成,用于空间站天地往返运输。梦舟一号载人飞船将首次接纳长征十号甲运载火箭发射,升空后对接于空间站焦点舱径向端口,主要验证梦舟载人飞船全系统事情状态,上行情况评价设备及用品、技术验证产物和驻留物资、应用领域试验模块与研究装置等。
按计划,我国明年还将在酒泉卫星发射中心先后发射神舟二十二号和神舟二十三号载人飞船,航行乘组均由3名航天员组成。发射升空后,神舟二十二号载人飞船对接于空间站焦点舱径向端口,神舟二十三号载人飞船对接于空间站焦点舱前向端口。
一、当“神”的衣裳被“扒”:一次游戏角色形象的“二次解构”
在二次元文化的长河中,游戏角色的形象往往承载着玩家的喜爱、期待与情感投射。当這些形象进入到更辽阔的二次创作领域时,它们便获得了新的生命力,同时也面临着被“解构”与“重塑”的可能。近期,《原神》中备受瞩目的角色——水神芙宁娜,其形象在互联网上遭遇了“黄漫扒衣”式的解读,這一事件如同投入平静湖面的一颗石子,激起了层层涟漪,引發了广泛的关注与讨论。
我们需要认识到,对于游戏角色的“二次创作”是ACG(Animation,Comics,Game)文化中一股强大而普遍的创作力量。从同人畫作、小说、手办到种种形式的二次演绎,玩家们用自己的方式表达对角色的热爱。這种创作往往具有极强的自由度和个性化色彩,它打破了官方设定的框架,允许创作者在既定的角色基础之上,進行天马行空的想象和情感的宣泄。
芙宁娜作為一个极具话题性的角色,其庞大的配景故事、鲜明的性格特征以及精美的立绘,自己就具备了极高的二次创作潜力。玩家们对她的情感庞大,既有对她“演出”的钦佩,也有对其内心挣扎的恻隐,更有对其最终命运的推测。
当这种二次创作触及“黄漫扒衣”这一敏感领域时,性质便发生了微妙的变化。这种创作形式,本质上是对角色原有形象的一种“解构”,而且这种解构带有强烈的性意味和剥离的指向性。它试图通过视觉上的“剥离”行为,来揭示角色“不为人知”的一面,或者说,满足一部门受众对于角色“私密”状态的好奇与窥探。
在芙宁娜的案例中,部门创作者将她置于一个被动、受侵犯的境地,通过描绘其衣物被强行剥离的历程,来制造视觉上的攻击力,并从中获得一种“揭秘”或“征服”的快感。这在很洪流平上,是将角色从一个有血有肉、有情感有思想的个體,降格为一个单纯的性符号,其尊严和独立性被完全忽视。
值得注意的是,这种“扒衣”创作并非偶然,它在ACG圈内,尤其是在一些P站(Pixiv)等平台,早已形成了一种亚文化现象。一些创作者和受众似乎对这种“權力差池等”的场景有着特殊的偏好,认为这种“剥夺”和“袒露”能够带来更强烈的视觉刺激和情感攻击。
对于芙宁娜这样一位具有庞大命运和情感纠葛的角色,這种“扒衣”的标签,在某种水平上,是对她原有叙事的一种“简化”和“歪曲”,试图用一种极端的方式来“解读”她,尽管这种解读可能与角色自己的焦点价值和创作者的初衷相去甚远。
更深条理地看,这场“扒衣”风浪,也袒露了游戏文化与社会伦理之间存在的张力。一方面,我们提倡创作自由,勉励玩家以种种形式表达对游戏的热爱;另一方面,我们也必须面对一些创作行为可能逾越的界限,触及公共道德和执法的底线。当角色的形象被太过性化、物化,甚至被剥夺其应有的尊重时,这就不仅仅是小我私家创作的自由,而可能演酿成对整个游戏社群文化民风的一种潜在影响。
芙宁娜事件,恰恰是这场博弈的一个缩影,它提醒我们,在享受二次元世界带来的无限创意与乐趣的也需要审视和反思,我们应该如何看待和看待游戏角色,以及我们所加入和缔造的文化,应该朝着怎样的偏向生长。这场“扒衣”风浪,与其说是一场简朴的二创争议,不如说是一次关于游戏角色伦理界限的深度拷问。
二、从“扒衣”争议看游戏同人创作的界限与责任:是愛是“伤害”?
芙宁娜被“扒衣”的事件,在游戏社群中引发的广泛讨论,不仅仅是对单一事件的反映,更是对游戏同人创作界限、创作者責任以及玩家社區文化的一次团体反思。我们必须认可,同人创作是游戏生命力延续的重要组成部门,它能够不停富厚和拓展游戏IP的内涵,连接玩家的情感,形成奇特的社群文化。
但我们也需要清晰地认识到,在追求自由创作的历程中,不应忽视潜在的伦理风险和对他人(包罗游戏角色和玩家群体)可能造成的伤害。
从“扒衣”这一创作形式自己来看,它往往带有强烈的侵犯性和窥视欲。当创作者选择将角色置于被剥夺衣物、袒露私密状态的场景时,其焦点意图往往包罗着一种“强行揭示”或“權力展现”。这与许多同人创作中,对角色性格、情感或经歷进行深入挖掘和再创作的温和方式有着本质区别。
后者更偏重于对角色的理解和共情,试图在原有基础上进行情感的延伸和故事的拓展。而“扒衣”则是一种近乎“暴力”的视觉泛起,它剥离了角色的外部符号(衣物),试图直指其“焦点”——在许多情况下,这种“焦点”被简朴地等同于性吸引力。这种行為,无形中将角色简化为一个满足特定欲望的客体,而忽视了角色作為一个艺术形象的庞大性和独立性。
这场争议也袒露出游戏同人创作中存在的“太过解读”和“恶意歪曲”的问题。当一部门玩家对某个角色发生极大的兴趣时,这种兴趣有可能演酿成一种“占有欲”。在创作历程中,这种占有欲可能会驱使创作者打破原有的界限,以一种极端的方式来“诠释”角色,甚至是对角色原有设定的“叛逆”。
对于芙宁娜而言,她的故事线充满了戏剧性和情感張力,有许多值得深入挖掘的面向,例如她的孤苦、她的责任、她的伪装与真实。“扒衣”这种创作方式,显然绕过了这些復杂的情感和叙事,仅仅停留在视觉表层,试图用一种简朴粗暴的方式来吸引眼球,而忽略了角色自己所承载的深刻意义。
更重要的是,這种创作形式可能对游戏社群的整體文化產生负面影响。当“扒衣”等露骨的性化创作在某个圈层被视为“常态”或“潮水”时,它可能会逐渐模糊创作的伦理界限,让更多的玩家,尤其是心智尚未成熟的青少年,对游戏角色发生不康健、不恰当的认知。这不仅是对角色自己的不尊重,也是对整个游戏文化生态的一种潜在侵蚀。
一个康健的游戏社群,应该是在尊重个体创作自由的能够建设起基本的伦理共识,配合维护一个积极、向上、包容的创作情况。
从另一方面来说,对于游戏官方宁静臺方而言,如何界定和治理同人创作,也面临着新的挑战。如何在掩护创作者热情、勉励内容繁荣的又能有效停止可能逾越伦理界限的低俗、暴力内容,是需要深思的问题。这不仅仅是技术上的内容审核,更是在文化导向上的一种引导。
因此,芙宁娜被“扒衣”事件,与其说是一场简朴的同人创作事件,不如说是一次关于游戏同人创作伦理邊界的“试金石”。它提醒我们:同人创作是基于爱与理解,照旧仅仅是满足窥视欲和猎奇心理?是情感的延伸,照旧对角色尊严的侵犯?是富厚IP的载体,照旧可能成为“伤害”IP的工具?這场争议,最终将促使我们对游戏同人创作的本质、界限和责任进行更深入的思考,从而引导整个游戏文化朝着更康健、更成熟的偏向生长。
我们期待的,是能够真正理解和尊重角色的二次创作,而不是以一种粗暴的方式来“解构”和“消费”他们。
据悉,两次载人航行任务期间的主要任务包罗:神舟二十二号航行乘组1名航天员开展1年以上恒久驻留试验,实施航天员出舱运动和货物气闸舱出舱任务,继续开展空间科学实验和技术试验,开展空间站平台治理事情、航天员保障相关事情以及科普教育等重要运动。
图片来源:人民网记者 白岩松
摄
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